직업 리밸런싱 근거 데이터 선정이 이상하지 않나요??
"전 직업 경험치 획득 평균값 보다 낮게 상회한 경험치 획득 평균값을 보여준 직업을 상향하는 방식"
이게 리밸런싱에 적절한 근거 데이터인가요????
동스펙 기준 1인당 평균 경험치 획득값을 비교군으로 잡아야하는 것 아닌가요???
최종 : 동 스펙 기준 단위 시간당 1인 평균 경험치 획득값
막말로 고스펙 직업군과 저스펙 직업군을 비교하면 당연히 고스펙 직업군이 1인당 경험치 획득량이 높을건데
이럴 경우 저스펙 직업군을 상향하는 방식으로 리밸런싱하면 부적절한 방법이라 생각합니다.
리밸런싱 근거 비교 데이터군을 굉장히 조악하고 편협한 시각에서 선정하지 않았나 싶습니다.
어차피 사람들이야 자기 직업이 하향은 피하고 상향받길 원하는건 당연하고,
리밸런싱에는 최종적으로 운영자님, 게임마스터 분의 주관이 들어갈 수 밖에 없지만
사람들에게 결과를 수긍시키려면 그래도 적절한 이유를 제공해줘야 하지 않을까요????
그 적절한 이유는 데이터 선정에서 시작된다고 생각합니다.
추가 )
댓글에 누가 제보해주셨는데 “단위시간당 경험치” 가 아닌 “일일 경험치 획득량”이네요????
이번 근거 데이터 선정은 정말 문제 많다고 생각합니다.
직업 리밸런싱은 처음이니 그럴 수 있지만 다음부터는 조금 더 신경써주시면 대단히 감사하겠습니다.
힘내십셔!!!!
댓글
데이터 모집단 선정부터 근거가 없으니......
공지보고 솔직히 웃겼습니다.
애초에 전혀 근거 없는 데이터네요.
위에서 고스펙 직업군들을 예로 들었습니다.
그래픽카드로 비유를 하자면
GTX4080이 장착된 피시방의 경우 1시간 1000원
GTX1050이 장착된 피시방의 경우 1시간 400원을 받는다고 해서
후자가 저평가 되었다고 가격을 올리지는 않습니다.
단위시간당 경험치 획득량이
더 "정확" 하고 논란이 없는 방법이기에 이야기한 것입니다.
제 생각에 위와 같이 일일 경험치 획득량을 기준으로 잡은 것은 그냥 통계 내기 귀찮아서라고 보여지네요.
만약 이런식으로 논리를 이끌어나갈 것 같으면 직업별 1일 평균 플레이타임을 통계로 산출하고,
거기서 유의미한 차이가 없음을 주장한 후에 단위 시간당 경험치를 일일 경험치로 취급할 수 있음을 주장해야 할 것입니다.
디스코드 파티 구인만 봐도 허밋, 크루 2직업이 대표적으로 인생 갈아넣는 플레이타임을 보여주고
비주류 직업들은 즐겜이 많은 것이 눈에 보이는데 왜 위와 같이 생각하시는지 모르겠습니다.
분모가 커져서 시간당 경험치 낮아지는건 결국 똑같음 애초에 경험치로 버프 유무 따지는 것부터가 잘못됨
서버 데이터로 취합하는게 편하니까 걍 합산해서 한 듯.